7 - Where to go Next
概述
這個100系列已經涵蓋了Fusion使用的幾個基本概念,但底下還有更多的內容。Fusion的元件和功能幾乎可以解決多人玩家遊戲遇到的任何網路相關問題,但並非所有內容都與所有類型的遊戲有關。
在Fusion 100系列之後,建議閱讀手冊並深入研究更多範例。以下列出了一些更進階的主題。
範例
Fusion有多種可用範例,可分為兩類:
- 遊戲範例 專注於遊戲遊玩開發。它們通常展示一個特定的核心遊戲迴圈。
- 技術範例 專注於多人玩家遊戲開發中涉及Unity和Fusion的技術實作模式。
Fusion100系列之後,建議繼續閱讀以下任一章節:
- Fusion Asteroids(可用於共享模式及主機端模式版本);或,
- Dragonhunters VR。
共享及伺服器模式
作為本100系列中討論的主機端模式的替代方案,Fusion也支援其他網路拓撲,如共享模式,其中客戶端共享物件的狀態授權,並且沒有單一的主機端「擁有」世界。
延遲補償
在快節奏的射擊遊戲中,嚴格的伺服器授權會帶來一個問題,因為伺服器看到的世界與任何給定客戶端上的檢視不完全相同。
當客戶端開槍時,他的十字準心很可能已經瞄準好敵人的死穴,但在伺服器驗證槍擊時,情況已經發生了變化。
一些網路設計透過讓用戶端做出命中決定來解決這個問題,但這會帶來很高的作弊風險。
相反地,Fusion支援延遲補償射線投射,這基本上允許伺服器從給定客戶端的角度進行射線投射。
興趣區域
在有許多玩家的大型世界遊戲中,可以透過不總是與每個人共享所有內容來最佳化網路耗用。
具體來說,Fusion允許遊戲為玩家指派幾個興趣區域,以排除這些區域之外發生的網路狀態變化。
預先組建的元件
Fusion 100只涵蓋Fusion附帶的一些預先組建的元件——特別是NetworkTransform
和NetworkRigidbody3D
,而Fusion有更多現成可用的元件。