This document is about: FUSION 2
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7 - Where to go Next

概述

這個100系列已經涵蓋了Fusion使用的幾個基本概念,但底下還有更多的內容。Fusion的元件和功能幾乎可以解決多人玩家遊戲遇到的任何網路相關問題,但並非所有內容都與所有類型的遊戲有關。

在Fusion 100系列之後,建議閱讀手冊並深入研究更多範例。以下列出了一些更進階的主題。

範例

Fusion有多種可用範例,可分為兩類:

  • 遊戲範例 專注於遊戲遊玩開發。它們通常展示一個特定的核心遊戲迴圈。
  • 技術範例 專注於多人玩家遊戲開發中涉及Unity和Fusion的技術實作模式。

Fusion100系列之後,建議繼續閱讀以下任一章節:

共享及伺服器模式

作為本100系列中討論的主機端模式的替代方案,Fusion也支援其他網路拓撲,如共享模式,其中客戶端共享物件的狀態授權,並且沒有單一的主機端「擁有」世界。

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延遲補償

在快節奏的射擊遊戲中,嚴格的伺服器授權會帶來一個問題,因為伺服器看到的世界與任何給定客戶端上的檢視不完全相同。

當客戶端開槍時,他的十字準心很可能已經瞄準好敵人的死穴,但在伺服器驗證槍擊時,情況已經發生了變化。

一些網路設計透過讓用戶端做出命中決定來解決這個問題,但這會帶來很高的作弊風險。

相反地,Fusion支援延遲補償射線投射,這基本上允許伺服器從給定客戶端的角度進行射線投射。

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興趣區域

在有許多玩家的大型世界遊戲中,可以透過不總是與每個人共享所有內容來最佳化網路耗用。

具體來說,Fusion允許遊戲為玩家指派幾個興趣區域,以排除這些區域之外發生的網路狀態變化。

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預先組建的元件

Fusion 100只涵蓋Fusion附帶的一些預先組建的元件——特別是NetworkTransformNetworkRigidbody3D,而Fusion有更多現成可用的元件。

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