This document is about: FUSION 2
SWITCH TO

Player

概述

PlayerPlayer指令碼,Player預製件)代表遊戲中連線的同儕節點,沒有視覺效果。玩家提供對通用中繼資料的存取權限-使用者帳號、暱稱、所選角色和其他資料,這些資料應該在Agent(遊戲世界中產生的視覺表示)重新生成後仍然存在。

AgentAgent指令碼、AgentBase預製件,及其變體)代表由玩家控制的遊戲中角色。它由GameplayMode生成,具有HealthWeapons和其他元件。角色會根據需要被生成和取消生成。

下圖將元件層次結構顯示為執行瀑布圖:

Agent Components

輸入處理

下圖說明了動作的處理輸入和執行:

Input Processing

注意事項:

  1. Frame:Unity幀編號(UnityEngine.Time.frameCount)。為了更好的可讀性,幀101和102是不完整的。
  2. 在每幀開始時,來自裝置的輸入被收集在ProcessFrameInput()中,並寫入到Render Input資料結構(僅限輸入授權)
  3. 相同的輸入也被累積到Accumulated Input(例如,查看旋轉差量)中
  4. 如果累積的差量時間大到足以模擬下一個固定的刷新(幀103):
    • Accumulated Input透過NetworkEvents.OnInput()回調進行輪詢/消耗
    • 玩家輸入在BeforeTick()中從Fusion讀取,並存儲在Fixed Input中(根據輸入和狀態授權執行)
    • AgentInput.FixedUpdateNetwork()調用被轉發到Agent.EarlyFixedUpdateNetwork(),其使用Fixed Input來處理移動。這確保了所有代理在任何人在當前模擬刷新中開始射擊之前移動
    • Agent.FixedUpdateNetwork()讀取Fixed Input並處理射擊
    • AgentInput.Render()調用被轉發到Agent.EarlyRender(),其使用Render Input(也可以使用Accumulated Input)來處理轉譯預測的移動和查看旋轉。
    • Agent.Render()不處理轉譯預測射擊的輸入,因為它不在此範例的範圍內。射擊只在固定模擬中進行。
  5. 如果累積的差量時間不足以模擬下一個固定刷新(幀101、102)
    • AgentInput.Render()調用被轉發到Agent.EarlyRender()(為了更好的可讀性,未在上圖中顯示),其使用Render Input(也可以使用Accumulated Input)來處理轉譯預測的移動和查看旋轉。

此圖是一個簡化版本,並沒有涵蓋所有邊緣情況。有關更多詳細資訊,請查看檔案程式碼。

查看旋轉平滑

BR200配備了一個自訂解決方案,可在任何條件下實現流暢的查看旋轉。

以下日誌說明了使用普通硬體(滑鼠以125Hz的速率輪詢)和高轉譯/輸出刷新率(200+ FPS)時原始輸入的混疊問題。無論CPU/GPU有多好,轉譯輸出總是會感到抖動。

Look Rotation Smoothing

為了解決這個問題,輸入值用時間戳記來記錄,然後將當前幀的值計算為定義的時間跨度的平均值(BR200預設使用25ms窗口)。這帶來奶油般絲滑的感知體驗(尤其是在高刷新率顯示器上),但引入了非常小的輸入延遲。使用取樣速率較高的硬體可以將平滑窗口減少到最小值。

下圖顯示了 原始 滑鼠差量(底限)和角色查看旋轉(上限)的時間:

Look Rotation Smoothing

下圖顯示了 平滑 滑鼠差量(底限)和角色查看旋轉(上限)的時間:

Look Rotation Smoothing

這也有助於減少取樣誤差(桌面表面)和由手/滑鼠不均勻運動(桌面摩擦、肌肉)引起的微抖動。

角色動畫

專案具有基於可遊玩API的自訂動畫控制器執行方式。它提供了對刷新準確動畫評估和動態效能縮放的支持。

下圖顯示了類似於Mecanim的結構:

Animation Controller

在代理的物件層次結構中設定動畫層和狀態:

Animation Layers

動畫層:

  • Locomotion:移動的基礎全身層
  • FullBody:覆蓋全身動作的層,與運動混合
  • LowerBody:覆蓋下半身角色翻轉的層
  • UpperBody:覆蓋上半身動作的層,通常與運動混合
  • Shoot:覆蓋手部動作(射擊)的層,通常與運動混合
  • Look:額外的上半身的層,用於看上看下

根據動畫控制器的複雜性,評估200名玩家很容易成為伺服器上的瓶頸。為了獲得更好的效能,伺服器允許基於連線的玩家數量,每隔n幀進行交錯的PlayableGraph評估。所有重要屬性(如圖層或狀態權重)仍會在每幀中進行計算。下表顯示了交錯評估的規則。

已連線玩家 可遊玩圖表評估
> 150 每隔6幀
> 100 每隔4幀
> 50 每隔2幀
其他 每幀
此專案使用與常規裝備一起內嵌的動畫。由於重設目標,使用人形裝備會新增額外的效能負荷

角色控制器

此範例使用Fusion KCC(一種高級運動學角色控制器附加元件)進行移動。它是一個通用的低級別角色控制器,主要關注效能、遊戲互動和客製化。

Fusion KCC特色:

  • 控制位置和查看旋轉(俯仰+轉頭)
  • 膠囊碰撞器定義的形狀
  • 本機玩家的預測轉譯移動
  • 基於速度的動態(類似物理學)和運動學(非現實的)組合移動
  • 外力-來自爆炸、移動平台…
  • 移動加速度和摩擦力
  • 用於客製化的高級KCC處理器流程(速度和方向覆寫、阻擋)
  • 預設屬性(半徑、高度、質量等)的開箱即用網路同步,其他屬性的可選同步
  • 自訂碰撞器篩選和忽略清單
  • CCD(連續碰撞檢測)
  • 碰撞回調
  • 支援地面貼齊和台階高度
  • 支援本機模式(無網路流量)
  • 網路與效能最佳化
  • 獨立於平台,便於使用行動裝置
  • 對逐幀偵錯編輯器繪圖和日誌記錄的基本支援

當玩家的生命值低於某個閾值,並且該玩家當前已退出戰鬥時,自動治療開始生效,並開始補充該玩家的生命。

噴射背包

噴射背包提供了在水平面上飛行和快速導航的能力,同時排出燃料。可以透過拾取物品箱中的燃料罐來補充燃料。

噴射背包的狀態由Jetpack指令碼處理,該指令碼處理燃料消耗、螺旋槳、聲音和打開/關閉狀態。空氣中的實際移動由JetpackKCCProcessor處理。此指令碼覆寫KCC速度並抑制預設行為。

Jetpack

觀眾模式

當玩家被淘汰或加入遊戲太遲時,他們將進入觀眾模式。在觀眾模式下,玩家可以從其他玩家的角度觀察比賽。在程式碼中,這實際上處理得很簡單。相機和UI基於SceneContext中指派的ObservedAgent進行操作。ObservedAgent可以是本機玩家代理,也可以是觀戰玩家代理。

Back to top