This document is about: FUSION 2
SWITCH TO

7 - 다음에 학습할 내용

개요

이 100 시리즈는 Fusion에서 사용하는 몇 가지 기본 개념을 다루었지만, 그 이면에는 훨씬 더 많은 것들이 있습니다. Fusion에는 멀티플레이어 게임과 관련된 거의 모든 네트워크 문제를 해결할 수 있는 컴포넌트와 기능이 있지만, 모든 유형의 게임에 모든 것이 관련된 것은 아닙니다.

Fusion 100 시리즈 이후에는 설명서를 읽고 더 많은 샘플로 들어가는 것이 좋습니다. 몇 가지 고급 주제는 아래에 나열되어 있습니다.

샘플

Fusion에는 다양한 샘플이 있으며, 두 가지 범주로 나뉩니다:

  • 게임 샘플은 게임 플레이 개발에 집중합니다. 샘플들은 일반적으로 특정한 핵심 게임 루프를 보여줍니다.
  • 기술 샘플은 멀티플레이어 게임 개발을 위한 유니티와 Fusion과 관련된 기술적 구현 패턴에 중점을 둡니다.

Fusion100 시리즈 이후에는 다음 중 하나로 이동하는 것이 좋습니다:

공유 및 서버 모드

Fusion은 이 100 시리즈에서 설명하는 호스트 모드에 대한 대안으로 클라이언트가 객체의 상태 권한을 공유하고 세계를 "소유" 하는 단일 호스트가 없는 공유 모드와 같은 다른 네트워크 토폴로지도 지원합니다.

더 읽어 보기

지연 보상

속도가 빠른 슈팅 게임에서 엄격한 서버 권한은 서버가 보는 세계가 특정 클라이언트에서 보는 것과 완전히 같지 않기 때문에 문제를 일으킵니다.

클라이언트는 샷을 발사할 때 십자 모양의 적 데드 센터를 가지고 있을 수 있지만, 서버가 샷을 검증할 때쯤에는 상황이 바뀝니다.

일부 네트워크 설계는 고객이 성공적인 결정을 내릴 수 있도록 함으로써 이 문제를 해결하지만, 이는 부정행위의 위험이 높습니다.

대신 Fusion은 서버가 특정 클라이언트의 관점에서 레이캐스트를 수행할 수 있도록 기본적으로 지연 보상 레이캐스트를 지원합니다.

더 읽어 보기

관심 영역

플레이어가 많은 대규모 월드 게임에서는 항상 모든 사람과 모든 것을 공유하지 않음으로써 네트워크 사용을 최적화할 수 있습니다.

특히 Fusion은 게임이 플레이어가 관심 있는 여러 영역을 할당하여 이러한 영역 밖에서 발생하는 네트워크 상태의 변화를 배제할 수 있도록 합니다.

더 읽어 보기

사전 구축된 컴포넌트

Fusion 100은 Fusion과 함께 제공되는 몇 가지 컴포넌트, 특히 NetworkTransformNetworkRigidbody3D를 포함하지만 Fusion은 사용 가능한 훨씬 더 많은 컴포넌트를 갖추고 있습니다.

더 읽어 보기

Back to top