프로젝트 확장
새로운 씬 추가
- 기존 씬을 복제합니다(예:
Assets/TPSBR/Scenes
의Game
). - 기존 객체(Geometry, 라이트, 아이템 상자...)를 사용자 지정 개체로 바꿉니다.
- 맵을 저장합니다.
- 빌드 설정에 씬을 추가합니다.
Assets/TPSBR/Resources/Settings
에 있는MapSettings
을 씬에 추가합니다. 고유 ID를 선택하고 올바른 씬 경로를 설정한 후 다른 메타데이터를 업데이트합니다. 실행 시 메뉴 UI에 해당 씬을 표시하려면Show In Map Selection
토글을 활성화합니다.
새로운 에이전트 추가
- 기존 에이전트 프리팹(
Assets/TPSBR/Prefabs/Agents
의Marine
또는Soldier
)을 복제하거나AgentBase
프리팹에서 새로운 프리팹 변형을 만듭니다. - 캐릭터 모델(
Marine/VisualRoot/Sci_Fi_Character_08_05
)을 교체하고 뼈 계층 구조에서 필요한 모든 무기 핸들 개체를 재생성합니다. 기존 에이전트에서 모든 핸들을 확인할 수 있습니다. - 적절한 뼈에
BodyPart
컴포넌트를 추가하여 캐릭터 히트 박스를 정의하고HitboxRoot
컴포넌트의 히트 박스 목록을 새로 고칩니다. CharacterAnimationController
,Weapons
및Character
컴포넌트에 무기 핸들, 뼈 참조 및 기타 참조를 할당합니다.- 에이전트를 메뉴에서 재생 가능한 캐릭터로 표시하려면
AgentSettings
에셋(Assets/TPSBR/Resources/Settings/AgentSettings
)에 추가합니다.
새로운 무기 추가
- 기존 무기 프리팹을 복제하거나 적절한 프리팹 기반에서 새로운 프리팹 변형을 만듭니다(
PistolBase
,RifleBase
,SniperBase
) HitscanWeapon
컴포넌트에 새로운WeaponID
를 할당하고 이름, 이름 바로 가기를 표시한 후 올바른WeaponSlot
을 지정합니다- 무기 모델을 교체하고 필요한 경우 기존 충돌기의 크기를 조정합니다.
- 해당 무기 픽업 프리팹을 만들려면 무기 픽업에 대해서도 유사한 프리팹 생성 워크플로우를 따릅니다(
Assets/TPSBR/Prefabs/Pickups/Weapons
).WeaponPickup
의WeaponPrefab
참조를 새 무기 프리팹으로 업데이트합니다. - 이 무기를 테스트하려면 에이전트 베이스의
Weapons
컴포넌트에 있는InitialWeapons
배열에 추가합니다. ItemBox
에서 사용할 수 있는 새로운 무기를 얻으려면 '아이템 상자' 프리팹(Assets/TPSBR/Prefabs/Gameplay
)의PickupsSetup
에 무기 픽업을 추가합니다.
새로운 발사체 추가
- 기존 발사체 프리팹을 복제하거나 적절한 프리팹 베이스(
ProjectileBase
,GrenadeBase
)에서 새로운 프리팹 변형을 만듭니다. - 컴포넌트 값 또는 그래픽을 수정합니다.
- 무기 프리팹(
HitscanWeapon
또는ProjectileWeapon
컴포넌트의Projectile
속성)에서 발사체 프리팹 기준을 할당합니다.