렌더링 행동
Fusion 상태는 일반적으로 렌더링과 맞춰지지 않고 프레젠테이션을 하는 것은 떨리는 캐릭터 이동을 초래하는 고정 시간 단계로 시뮬레이션됩니다. 원활하고 정밀하며 반응적인 움직임을 달성하기 위해 KCC는 보간, 외삽 및 전체 예측 렌더링 모드를 지원합니다.
렌더링 보간
렌더링의 위치/회전은 마지막 두 고정 틱의 상태 간 선형 보간으로 계산됩니다. 다음 이미지는 렌더 위치가 정확히 1 고정 시간 단계만큼 지연되는 것을 보여줍니다.
장점:
- ✅ 쉬움
- ✅ 성능
- ✅ 오류 발생률 감소
단점:
- ❌ 고정 시간 단계별 입력 지연 증가(60Hz 시뮬레이션에서 ~16.67ms)
- ❌ 특히 빠른 속도의 게임 플레이에서 시각적 결함을 생성할 수 있습니다
- ❌ 에지 케이스의 올바른 보간을 위해 추가 데이터 및 사용자 지정 알고리즘을 저장해야 함
다음 이미지는 반사된 움직임(점프 패드에 부딪힘)의 예를 보여주며, 이로 인해 나쁜 경험이 발생합니다. 반사 각도가 날카롭고 이동 속도가 높을수록 문제가 더 두드러집니다(고정 틱에서 위치 간 수평 거리가 작을수록 고정 틱 사이의 렌더링 속도가 낮아져 최대 X 렌더링 프레임에 대해 고착 효과가 발생함). 이는 60Hz 시뮬레이션과 더 높은 렌더링 속도에서 쉽게 인식할 수 있습니다.
⚠️ 렌더링 보간은 기본 KCC 렌더 동작으로 설정됩니다.
렌더링 외삽
렌더링의 위치/회전은 마지막 두 고정 틱에서 상태의 선형 외삽으로 계산됩니다.
장점:
- ✅ 쉬움
- ✅ 성능
단점:
- ❌ 잘못된 외삽으로 인해 떨림 현상 발생합니다(일반적으로 방향이 변경될 때)
- ❌ 원하지 않는 상태의 위험(기하학에 밀어 넣은 캐릭터)
다음 이미지는 반사된 움직임(점프 패드에 부딪힘)의 예를 보여주며, 이로 인해 나쁜 경험이 발생할 수 있습니다. 캐릭터가 몇 프레임 동안 지오메트리에 잘못 푸시 된 다음 다음 고정 업데이트 후 올바른 위치로 텔레포트될 수 있습니다.
이러한 효과는 고정된 업데이트 위치가 영향 지점에 가까울 때 더욱 잘 나타납니다:
⚠️ KCC는 매우 작은 델타 시간(50us 미만)의 렌더 업데이트에만 외삽법을 사용합니다. 델타 시간이 작으면 완전 예측 이동 계산에서 NaN
전파가 발생할 수 있습니다.
렌더링 예측
렌더링 위치/회전은 마지막 고정 틱보다 앞서 완전히 예측됩니다.
장점:
- ✅ 추가 입력 지연 없이 즉각적인 응답
- ✅ 정확한 이동(외삽 없음)
단점:
- ❌ CPU 비용 - 물리학 쿼리를 포함한 전체 KCC 파이프라인 실행
- ❌ 인식 가능한 지터를 초래하는 부분 통합 오류(16ms 고정 업데이트 후 상태는 4x4ms 렌더링 후 상태와 동일해야 함)의 누적이 발생하지 않도록 신중한 구현이 필요합니다
다음 이미지는 좋은 경험을 가져다주는 반사된 움직임(점프 패드에 부딪힘)의 예를 보여줍니다. 스턱 효과는 허용 가능한 최대 하나의 렌더 프레임을 사용합니다.
무엇을 사용해야 할까요?
렌더링 보간은 더 성능이 뛰어나고 유지 관리하기 쉬우므로 로컬 플레이어가 제어하지 않는 모든 캐릭터에 권장됩니다.
필요한 경우 렌더링 예측을 사용합니다:
- ✅ 캐릭터 이동에 대한 완벽한 제어(예: 지난 속도의 플랫폼 사용자)
- ✅ 즉각적인 응답(최저 입력 지연, e스포츠 대상, 슈팅)
렌더링 예측/보간은 KCC 설정에서 변경할 수 있습니다 - 입력 권한 행동
, 상태 권한 행동
및 프록시 행동
속성.