This document is about: FUSION 2
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프로젝트 확장

새로운 무기 추가

  1. 새로운 프리팹을 생성하거나 기존 무기를 복제합니다.

  2. 프리팹에 최소한 하나의 WeaponAction 컴포넌트와 적절한 무기 컴포넌트가 있는지 확인합니다. WeaponAction과 무기 컴포넌트는 하나의 GameObject에 모두 배치할 수 있습니다(예: Sniper 프리팹). 여러 무기 액션이 있는 경우에는 계층 구조에 배치해야 합니다(예: Rifle 프리팹).

  3. Weapon 컴포넌트의 WeaponSlot을 설정하여 플레이어의 무기 배열에서 차지할 위치를 지정합니다.

  4. 필요에 따라 Weapon 컴포넌트에서 무기 이름과 아이콘을 지정합니다.

  5. PlayerAgent 프리팹의 Weapons 컴포넌트에서 Initial Weapons 필드에 새 무기를 할당합니다.

Weapons inspector

새로운 발사체 추가

  1. 새로운 발사체 프리팹을 생성하거나 기존 발사체를 복제합니다. 이 프리팹에는 Projectile을 상속받는 컴포넌트가 있어야 합니다.

  2. WeaponBarrel 컴포넌트에서 무기 프리팹에 발사체 프리팹을 할당합니다.

WeaponBarrel inspector
  1. 발사체가 발사될 때 생성되도록 PlayerAgent 프리팹과 같은 제어 객체의 HitscanProjectileBuffer 또는 KinematicProjectileBuffer에 발사체 프리팹을 할당합니다.

3인칭 시점으로 전환

Fusion 발사체는 FPS 게임으로 설계되었지만 대부분의 기능은 TPS 게임에도 적용할 수 있습니다. TPS 게임에서 발사할 때는 먼저 카메라에서 레이캐스트를 실행하여 플레이어가 쏘려는 지점을 찾습니다. 실제 발사체는 캐릭터의 위치(보통 캐릭터 어깨 근처의 고정된 위치)에서 카메라에서 얻은 지점으로 발사됩니다.
이때 플레이어가 원치 않는 객체(모서리 등)에 너무 많이 맞지 않도록 두 번째 레이캐스트에서 일부 충돌을 무시하는 등의 트릭을 사용할 수 있습니다. TPS 처리를 위한 예시는 Fusion BR에서 확인하세요.

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