프로젝트 확장
새로운 무기 추가
새로운 프리팹을 생성하거나 기존 무기를 복제합니다.
프리팹에 최소한 하나의
WeaponAction
컴포넌트와 적절한 무기 컴포넌트가 있는지 확인합니다.WeaponAction
과 무기 컴포넌트는 하나의GameObject
에 모두 배치할 수 있습니다(예:Sniper
프리팹). 여러 무기 액션이 있는 경우에는 계층 구조에 배치해야 합니다(예:Rifle
프리팹).Weapon
컴포넌트의WeaponSlot
을 설정하여 플레이어의 무기 배열에서 차지할 위치를 지정합니다.필요에 따라
Weapon
컴포넌트에서 무기 이름과 아이콘을 지정합니다.PlayerAgent
프리팹의Weapons
컴포넌트에서Initial Weapons
필드에 새 무기를 할당합니다.
새로운 발사체 추가
새로운 발사체 프리팹을 생성하거나 기존 발사체를 복제합니다. 이 프리팹에는
Projectile
을 상속받는 컴포넌트가 있어야 합니다.WeaponBarrel
컴포넌트에서 무기 프리팹에 발사체 프리팹을 할당합니다.
- 발사체가 발사될 때 생성되도록
PlayerAgent
프리팹과 같은 제어 객체의HitscanProjectileBuffer
또는KinematicProjectileBuffer
에 발사체 프리팹을 할당합니다.
3인칭 시점으로 전환
Fusion 발사체는 FPS 게임으로 설계되었지만 대부분의 기능은 TPS 게임에도 적용할 수 있습니다. TPS 게임에서 발사할 때는 먼저 카메라에서 레이캐스트를 실행하여 플레이어가 쏘려는 지점을 찾습니다. 실제 발사체는 캐릭터의 위치(보통 캐릭터 어깨 근처의 고정된 위치)에서 카메라에서 얻은 지점으로 발사됩니다.
이때 플레이어가 원치 않는 객체(모서리 등)에 너무 많이 맞지 않도록 두 번째 레이캐스트에서 일부 충돌을 무시하는 등의 트릭을 사용할 수 있습니다. TPS 처리를 위한 예시는 Fusion BR에서 확인하세요.