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7 - Where to go next
概述
這100個系列涵蓋了Fusion所使用的幾個基本概念,但在其內部還有很多東西。Fusion的組件和功能可以解決大多數多人遊戲遇到的與網路有關的問題,但不是所有的東西都適用於所有類型的遊戲。
下面是一些100系列沒有涵蓋的更高級的主題,但強烈建議閱讀整個手冊。
##共享和伺服器模式
作為本100系列中討論的托管模式的替代方案,Fusion也支持其他網路拓樸結構,比如共享模式,客戶共享對象的狀態權限,不存在”擁有”世界的單一主機。
預測性生成
當在同一台機器上執行主機和客戶端時,看起來似乎兩者都在同時生成對象,然而,引入一點延遲會使人發現,客戶端根本沒有生成任何對象-相反,它在等待主機來生成對象。
這就是主機權限的本質,然而,Fusion確實允許客戶端生成臨時位符,並且在主機確認生成後會自動重新使用這些臨時對象。
這提供了一個更順暢的客戶端感覺,並且是相當直接的實現。
延遲補償
在快節奏的射擊遊戲中,嚴格的伺服器權限引入了一個問題,因為伺服器看到的世界與任何給定的客戶端上的視圖不完全相同。
客戶端在射擊時很可能將敵人放在十字準線的正中央,但當伺服器確認射擊時,情況已經改變了。
一些網路設計通過讓客戶端做出命中決定來解決這個問題,但這帶來了很大的作弊風險。
相反,Fusion支持延遲補償的射線,這基本上允許伺服器從特定客戶的角度進行。
感興趣區域
在有許多玩家的大型世界遊戲中,可以通過不與所有人一直共享一切來優化網路使用。
具體來說,Fusion允許遊戲為玩家指定幾個感興趣的區域,以排除這些區域之外發生的網路狀態變化。
預建組件
Fusion 100只涵蓋了Fusion自帶的幾個預建組件-特別是NetworkTransform
和NetworkRigidbody
,但Fusion還有更多可使用的組件。