INetworkStruct
概要
INetworkStruct
は、FusionのネットワークプロパティとRPCで使用できる構造体を定義します。
独自のINetworkStruct
は、以下の条件を満たす必要があります。
- 構造体型であること
INetworkStruct
を実装していること- Blittableであること
他のINetworkStruct
内のフィールドとして、INetworkStruct
を入れ子にすることもできます。
Blittable要件
Blittableであるとは、マネージド・アンマネージド両方のコンテキストで、絶対的なメモリフットプリントを持つということです。そのため、INetworkStruct
のフィールドに以下を含めることはできません。
- 参照型
string
またはchar
(かわりにNetworkString
を使用してください)bool
(かわりにNetworkBool
またはint
を使用してください)
備考: ほとんどのユースケースで、bool
はコンパイルも動作も可能ですが、異なるプラットフォーム間の動作は保証されていません。そのため、NetworkBool
の使用を推奨します。
詳細は.NetのBlittable型をご覧ください。
有効なフィールドの型
フィールドは、構造体のメモリフットプリントとアライメントに直接影響するため、Blittableである必要があります。自動実装ではないプロパティやExpression-bodiedなプロパティは、メモリレイアウトに影響を与えないため、型に制限はありません。
安全なフィールドの型は以下の通りです。
- Blittable primitives
- byte, sbyte
- short, int, long
- ushort, uint, ulong
- float, double
- Blittable Unity Struct Types
- Vector2, Vector3, Vector4
- Quaternion
- Matrix4x4
- Vector2Int, Vector3Int
- BoundingSphere
- Bounds
- Rect
- BoundsInt
- RectInt
- Color, Color32
- Enums
- System Blittable types (such as System.Guid)
- User Defined Blittable Structs
- User Defined INetworkStructs
- Fusion Defined INetworkStructs
- NetworkString<>
- NetworkBool
- Ptr
- Angle
- BitSet64, BitSet128, BitSet192, BitSet256
- PlayerRefSet
- NetworkId
- NetworkButtons
- NetworkRNG
- NetworkObjectGuid
- NetworkPrefabRef
- NetworkObjectHeader
- NetworkPrefabId
- PlayerRef
- SceneRef
- TickTimer
- IFixedStorage (_2, _4, _8, _16, _32, _64, _128, _256, _512)
- Network Collections
- NetworkArray<T> with a maximum
Length
set using the[Capacity]
attribute (defaults to 1) - NetworkDictionary<K, V> with a maximum
Count
set using the[Capacity]
- NetworkLinkedList<T> with a maximum
Count
set using the[Capacity]
attribute. - NetworkString<_size>
- NetworkArray<T> with a maximum
- Fixed-Sized Buffers (unsafe: such as
fixed int MyArray[32]
)
使用方法
INetworkStructのネットワークプロパティ
構造体は値型であることに注意してください。ネットワークプロパティでは、便利のためにref
キーワードを使用できるため、構造体をコピーすることなくプロパティを直接更新することができます。
C#
using Fusion;
using UnityEngine;
public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
{
public int IntField;
}
// For convenience, declared Networked INetworkStructs can use the ref keyword,
// which allows direct modification of members without needing to work with copies.
[Networked]
public ref NetworkStructExample NetworkedStructRef => ref MakeRef<NetworkStructExample>();
// You can also declare Networked structs normally,
// but be aware the getter will return a copy and not a reference.
[Networked]
public NetworkStructExample NetworkedStruct { get; set; }
public override void Spawned()
{
NetworkedStruct.IntField = 5;
Debug.Log(NetworkedStruct.IntField); // prints default value (0) and not 5.
NetworkedStructRef.IntField = 5;
Debug.Log(NetworkedStructRef.IntField); // prints 5
}
}
Blittableな値型
浮動小数点数ではないBlittableなプリミティブ型は、基本的なフィールドとして宣言できます。追加のコードや属性は不要です。浮動小数点数型や、Unityの浮動小数点数ベースの構造体(Vector3
など)は、浮動小数点数型をご覧ください。
C#
using Fusion;
using UnityEngine;
public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
{
// Non-float primitive structs and Enum types, can be used normally as a field.
// Except bools, which are non-blittable and cannot be used as fields.
public SnapAxis EnumField;
public int IntField;
public Color32 Color32Field;
public Vector2Int VectorIntField;
}
浮動小数点数型
浮動小数点数型(プリミティブ・float
型をラップする一般的なUnityの型)は、フィールドで使用できます。ただし、フィールドで使用した場合、Fusion ILWeaverによる圧縮処理やコード生成は行われません。
浮動小数点数型を自動的に圧縮するには、デフォルト実装のプロパティに[Networked]
属性を追加してください。これで、Fusion ILWeaverによる圧縮処理済みの実装にプロパティが置換されます。
C#
using Fusion;
using UnityEngine;
public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
{
// Recognized float-based Networked Properties will implement Fusion's compression.
// Such as Float, Double, Vector2, Vector3, Color, Matrix etc.
// Note: an auto-implemented property is allowed here.
[Networked]
public Vector3 CompressedVector { get; set; }
[Networked]
public float CompressedFloat { get; set; }
// Float types declared as fields will be uncompressed and will replicate bit for bit.
// Typically you want compression, so this handling should not be used in most cases.
public Vector3 UncompressedVector;
public float UncompressedFloat;
}
ブール型
ブール型はBlittableではないため、bool
型をフィールドで安全に使用することはできません。Fusionが提供しているNetworkBool
型は、bool
と互換性を持ち、bool
のプロパティより実装が楽で、Blittableです。
C#
using Fusion;
using UnityEngine;
public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
{
// The preferred way to network a boolean is to use the NetworkBool type.
public NetworkBool NetworkBool;
// [Networked] is required for the primitive bool in order to instruct
// the ILWeaver to create the required backing int and implementation.
// Note that we do NOT declare this as an auto-implemented property,
// but instead with an empty getter/setter.
[Networked]
public bool PrimitiveBool { get => default; set { } }
}
自動実装プロパティでなければ、bool
型を使用できます。
文字列
文字や文字列はBlittableではないので、string
型をフィールドで安全に使用することはできませんが、自動実装プロパティでなければ使用できます。
Fusionが提供しているNetworkString<_size>
型は、string
と互換性を持ち、省メモリ・効率的で、string
のプロパティより実装が楽です。
C#
using Fusion;
using UnityEngine;
public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
{
// The easiest and cleanest way to use a string in an INetworkStruct
// is to use the Fusion NetworkString<> type as a field.
// _16 here indicates that we are allocating a capacity of 16 characters.
public NetworkString<_16> Name;
// Optionally a regular string can be used as a Property (not a field)
[Networked] // Notifies the ILWeaver to extend this property
[Capacity(16)] // allocates memory for 16 characters
[UnityMultiline] // Optional attribute to force multi-line in inspector.
public string StringProperty { get => default; set { } }
}
// For convenience, declared Networked INetworkStructs can use the ref keyword,
// which allows direct modification of members without needing to deal with copies.
[Networked]
public ref NetworkStructExample NetworkedStructRef => ref MakeRef<NetworkStructExample>();
public override void Spawned()
{
NetworkedStructRef.Name = "John Conner";
}
}
ネットワークコレクション
ネットワークコレクションの詳細は、Network Collectionsをご覧ください。
C#
using Fusion;
using UnityEngine;
public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
{
// Network Collections must be NOT be declared as auto-implemented properties,
// and with only a default getter (the IL Weaver will replace the getter).
[Networked, Capacity(16)]
public NetworkDictionary<int, NetworkString<_4>> DictOfStrings => default;
}
// For convenience, declared Networked INetworkStructs can use the ref keyword,
// which allows direct modification of members without needing to work with copies.
[Networked]
public ref NetworkStructExample NetworkedStructRef => ref MakeRef<NetworkStructExample>();
public override void Spawned()
{
NetworkedStructRef.DictOfStrings.Set(1, "One");
NetworkedStructRef.DictOfStrings.Set(4, "Four");
Debug.Log($"Values Set: " +
$"1:{NetworkedStructRef.DictOfStrings.Get(1)} " +
$"4:{NetworkedStructRef.DictOfStrings[4]}");
}
}
FusionのオブジェクトとID型
INetworkStruct
では、FusionのオブジェクトをIDで解決できない(どのNetworkRunner
に紐づいているかを知らない)ので、IDはIDとして格納されます。これを解決するにはNetworkRunner
インスタンスが必須になるため、NetworkBehaviour
でオブジェクトの参照を取得する必要があります。
C#
using Fusion;
using UnityEngine;
public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
{
// Fusion Object and Ref ID types are backed by integers,
// so they are blittable and can be used as basic fields.
public NetworkId NetworkIdField;
public NetworkBehaviourId NetworkBehaviourIdField;
public PlayerRef PlayerRefField;
}
[Networked]
public ref NetworkStructExample NetworkedStructRef => ref MakeRef<NetworkStructExample>();
public override void Spawned()
{
// Capture this NetworkBehaviour's Id.
NetworkedStructRef.NetworkBehaviourIdField = this;
}
public override unsafe void FixedUpdateNetwork()
{
// Look up the NetworkObject on the Runner using the networked ID.
Runner.TryFindBehaviour(NetworkedStructRef.NetworkBehaviourIdField, out var nb);
Debug.LogWarning($"NBID: {(nb == null ? "Null NB" : nb.Id.ToString())}");
}
}
INetworkStructの入れ子
INetworkStruct
を実装する構造体はBlittableなので、他のINetworkStruct
内のフィールドに使用できます。
C#
using Fusion;
using UnityEngine;
public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
public struct InnerStruct : INetworkStruct
{
public int IntField;
}
public struct OuterStruct: INetworkStruct
{
public InnerStruct Inner;
}
[Networked]
public ref OuterStruct Outer => ref MakeRef<OuterStruct>();
}
OnChanged(入れ子のINetworkStruct)
OnChanged
コールバックは、入れ子のINetworkStruct
構造体全体の変更を検知しますが、構造体内のどの値が変更されたかは識別できません。各フィールド/プロパティのコールバックが必要な場合は、NetworkBehaviour
自身のネットワークプロパティとして変数を保持してください。
C#
using Fusion;
using UnityEngine;
public class NetworkStructSampleCode : NetworkBehaviour
{
public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
{
public NetworkBool NetworkBool;
}
[Networked(OnChanged = nameof(OnNetworkStructChanged))]
public ref NetworkStructExample NetworkedStructRef => ref MakeRef<NetworkStructExample>();
// Note that OnChanged monitors any changes to the ENTIRE INetworkStruct,
// so this callback will be triggered by ANY changes to the struct.
public static void OnNetworkStructChanged(Changed<NetworkStructSampleCode> changed)
{
Debug.LogWarning($"Bool changed {changed.Behaviour.NetworkedStructRef.NetworkBool}");
}
public override unsafe void FixedUpdateNetwork()
{
// Toggle the nested bool value every tick, to trigger the OnChanged callback.
NetworkedStructRef.PrimitiveBool = !NetworkedStructRef.NetworkBool;
}
}
固定サイズのバッファ(Unsafe)
メモリフットプリントとアライメントが厳密に定義されているため、Unsafeな固定サイズのバッファの使用は有効です。
C#
public struct NetworkStructExample : INetworkStruct
{
// Fixed is allowed, and can be used for advanced custom unsafe handling.
public unsafe fixed byte FixedArray[32];
}
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