프리팹
개요
루트 GameObject
에 NetworkObject
스크립트가 있고 Is Spawnable
확인란이 선택된 프리팹은 런타임에 생성될 수 있습니다.
Fusion은 가능할 때마다 NetworkObject
프리팹에 대한 하드 레퍼런스 생성을 피합니다. 프리팹이 어드레싱 가능하거나 리소스인 경우, Fusion은 직접 프리팹을 참조하지 않고 대신 어드레스/리소스 경로를 저장합니다. 그렇지 않은 경우 프리팹에 대한 하드 레퍼런스가 구성에 저장됩니다.
사용자 코드가 하드 레퍼런스를 형성하지 않도록 하려면 NetworkPrefabRef
타입을 사용하여 프리팹을 참조합니다. NetworkPrefabRef
는 프리팹의 GUID를 기반으로 하므로 프로젝트 내 프리팹의 이름 변경/이동에 탄력적입니다.
프리팹 등록하기
Fusion은 네트워크 스폰을 수행하기 전에 프리팹을 등록해야 하며, 프리팹 GUID와 이를 로드하는 데 필요한 데이터(주소, 자원 경로 또는 정적 참조)는 NetworkProjectConfig.PrefabTable
속성으로 접근 가능한 NetworkPrefabTable
에 저장됩니다.
빌드 시 존재하는 프로젝트에서 생성 가능한 모든 NetworkObject
프리팹이 자동으로 검출되어 등록됩니다. 이는 NetworkProjectConfig
의 Prefabs
속성을 검사하여 확인할 수 있습니다.
[A]
는 Addressable 의 약자입니다.[R]
은 Resources 프리팹의 약자입니다.[S]
는 Statically-referenced 프리팹의 약자입니다.
Is Spawnable
확인란을 사용하십시오.또는 프리팹의 Prefab Source
라벨 필드를 검사할 수도 있습니다.
테이블이 불완전하거나 Prefab Source
에 잘못된 값이 표시될 경우, Fusion > Rebuild Prefab Table
메뉴 항목 또는 구성 인스펙터의 Rebuild Prefab Table
버튼을 사용합니다.
생성 가능한 모든 프리팹에는 FusionPrefab
라벨도 붙어 있습니다. 이것은 l:FusionPrefab
을 프로젝트 창 검색창에서 용어로 사용할 수 있음을 의미합니다:
빌드 시에 존재하지 않는 프리팹(예: 절차적으로 생성되거나 빌드 수명 동안 Addressable이 추가된 새로운 프리팹)은 런타임에 NetworkPrefabTable.TryAdd
에 등록할 수 있습니다.
C#
// this will register an Addressable prefab with a know guid without having to load it first
NetworkPrefabId RegisterAddressablePrefab(NetworkProjectConfig config, NetworkObjectGuid guid)
{
var source = ScriptableObject.CreateInstance<NetworkPrefabSourceUnityAddressable>();
source.Address = new AssetReferenceGameObject(guid.ToUnityGuidString());
if (config.PrefabTable.TryAdd(guid, source, out var id)) {
return id;
}
throw new ArgumentException($"Failed to register addressable guid: {guid}");
}
// this will register any prefab, but it needs to be loaded first (from whatever the source)
NetworkPrefabId RegisterPrefab(NetworkProjectConfig config, NetworkObject prefab)
{
var source = new NetworkPrefabSourceStatic {
PrefabReference = prefab
};
if (config.PrefabTable.TryAdd(prefab.NetworkGuid, source, out var id)) {
return id;
}
throw new ArgumentException($"Failed to register prefab with guid: {prefab.NetworkGuid}");
}
NetworkPrefabId
할당은 순차적입니다). 프리팹을 스폰 하기 전에 모든 클라이언트에 등록해야 합니다(예: 러너를 시작하기 전에 등록).프리팹 스폰
NetworkPrefabRef 사용
프리팹을 생성하려면 NetworkRunner.Spawn
메소드 중 하나를 사용합니다. 권장되는 방법은 NetworkPrefabRef
필드를 사용하여 하드 레퍼런스가 형성되는 것을 방지하기 때문에 프리팹을 참조하고 생성하는 것입니다.
C#
public class SpawnWithNetworkPrefabRef : NetworkBehaviour {
public NetworkPrefabRef PrefabRef;
public NetworkObject SpawnPrefab() {
return Runner.Spawn(PrefabRef);
}
}
Prefab이 addressable 또는 Resource인 경우 Fusion은 스폰
에서 돌아오기 전에 실제 프리팹을 로드합니다. Addressable의 경우 AsyncOperationHandle.WaitForCompletion
을 사용하여 프리팹이 로드되었는지 확인합니다. 리소스의 경우에는 Resources.Load
를 사용합니다. 이로 인해 상당한 지연이 발생할 경우 프리팹 사전 로딩을 고려하십시오. - FusionAddressablePrefabsPreloader
는 샘플 구현을 제공합니다.
프리팹 레퍼런스 사용하기
또한, NetworkObject
, GameObject
또는 SimulationBehaviour
하위 클래스 참조를 사용할 수 있습니다. Spawn
은 전달된 참조가 스폰 가능한 프리팹의 루트인 GameObject
에 속하지 않으면 InvalidOperationException
발생합니다. NetworkObject
그리고 GameObject
참조의 경우에는 [NetworkPrefab]
속성을 사용하여 인스펙터의 선택을 스폰 가능한 프리팹으로만 제한할 수 있습니다.
C#
public class SpawnWithReferences : NetworkBehaviour {
[NetworkPrefab]
public GameObject GameObjectRef;
[NetworkPrefab]
public NetworkObject NetworkObjectRef;
public NetworkTransform SimulationBehaviourSubclassRef;
public NetworkObject SpawnWithGameObjectRef() {
return Runner.Spawn(GameObjectRef);
}
public NetworkObject SpawnWithNetworkObjectRef() {
return Runner.Spawn(NetworkObjectRef);
}
public NetworkTransform SpawnWithSimulationBehaviourSubclassRef() {
return Runner.Spawn(SimulationBehaviourSubclassRef);
}
}
NetworkPrefabId 사용하기
프리팹을 NetworkPrefabTable
에 등록하면 NetworkPrefabId
가 리턴됩니다. 이 타입은 크기와 네트워크에 최적화되어 있으며 프로젝트에 다른 프리팹을 추가/제거하면 프리팹의 값이 달라질 수 있기 때문에 런타임에만 사용하도록 되어 있습니다. 이 타입은 NetworkPrefabTable.TryAdd
에 수동으로 추가 프리팹을 등록할 때 특히 유용합니다.
C#
public class SpawnWithNetworkPrefabId : NetworkBehaviour {
[NonSerialized]
public NetworkPrefabId PrefabId;
public UnityEngine.AddressableAssets.AssetReferenceGameObject PrefabRef;
public void RegisterPrefab() {
var source = ScriptableObject.CreateInstance<NetworkPrefabSourceUnityAddressable>();
source.Address = PrefabRef;
if (!Runner.Config.PrefabTable.TryAdd(NetworkObjectGuid.Parse(PrefabRef.AssetGUID), source, out PrefabId)) {
Debug.LogError($"Failed to register {PrefabRef}");
}
}
public NetworkObject SpawnPrefab() {
Debug.Assert(PrefabId.IsValid);
return Runner.Spawn(PrefabId);
}
}
동적으로 등록된 프리팹은 GUID 또는 객체 참조(이미 로드된 경우)와 함께 생성될 수도 있습니다.
사용자 지정
프리팹을 참조하는 다른 방법을 사용할 수도 있습니다. Addressable과 AssetReferenceGameObject
필드를 사용하는 기존 프로젝트는 이미 프리팹을 먼저 로드한 다음 결과 참조를 사용하여 스폰 할 수 있습니다:
C#
public class SpawnWithAddressables : NetworkBehaviour {
public UnityEngine.AddressableAssets.AssetReferenceGameObject AddressablePrefabRef;
public void SpawnAsync() {
AddressablePrefabRef.LoadAssetAsync().Completed += asyncOpHandle => {
Runner.Spawn(asyncOpHandle.Result); // asyncOpHandle.Result is of GameObject type
};
}
}
프리팹을 참조하기 위한 리소스 경로를 이미 사용하고 있는 프로젝트에도 유사한 접근 방식이 사용될 수 있습니다.
사용자 지정 콘텐츠 제공
프로젝트가 사용자 지정 콘텐츠 전달 시스템에 의존하는 경우 커스텀 프리팹 소스 구현을 고려해야 합니다. 이를 통해 사용자는 프리팹이 런타임에 로드되는 방식에 관계없이 NetworkPrefabRef
, 에셋 참조 및 편집기 프리팹 자동 검색을 계속 사용할 수 있습니다. 다음은 에셋 번들 기반의 사용자 지정 프리팹 소스 구현 방법을 간략화한 샘플입니다.
먼저, INetworkPrefabSource
를 구현하는 런타임 클래스가 필요합니다. 인터페이스는 하나의 프리팹을 로드하는 데 필요한 데이터와 로직을 나타냅니다. 다음 코드는 INetworkPrefabSource
를 직접 구현하는 대신 기본 구현을 제공하는 ScriptableObject
기반의 기본 클래스인 NetworkPrefabSourceUnityBase
를 사용합니다.
C#
public class NetworkPrefabSourceUnityAssetBundles : NetworkPrefabSourceUnityBase {
// name of the asset bundle
public string AssetBundleName;
// name of the asset in the asset bundle
public string AssetName;
private GameObject _prefab;
// this is what gets displayed in prefab's Prefab Source label field
public override string EditorSummary => $"[AssetBundle: {AssetBundleName}[{AssetName}]]";
public override void Load(in NetworkPrefabLoadContext context) {
// load the bundle, if not yet loaded
var bundle = AssetBundle.GetAllLoadedAssetBundles()
.FirstOrDefault(x => x.name == AssetBundleName);
if (bundle == null) {
var bundlePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, AssetBundleName);
bundle = AssetBundle.LoadFromFile(bundlePath);
}
if (bundle == null) {
context.Error(new InvalidOperationException($"Unable to load asset bundle {AssetBundleName}"));
} else {
// actually load the prefab
_prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>(AssetName);
context.Loaded(_prefab);
}
}
public override void Unload() {
if (_prefab) {
Destroy(_prefab);
_prefab = null;
}
}
}
다음으로, INetworkPrefabSourceFactory
의 편집기 전용 구현이 필요합니다. 결과 클래스는 assetPath
에서 생성 가능한 프리팹이 사용자 정의 에셋 로딩을 사용해야 하는지를 감지합니다. 만약 그렇다면, NetworkPrefabSourceUnityAssetBundles
의 초기화된 인스턴스를 반환합니다. Fusion 편집기 스크립트에 의해 자동으로 감지되므로 팩토리 자체를 등록할 필요가 없습니다.
C#
public class NetworkPrefabAssetFactoryAssetBundles : INetworkPrefabSourceFactory {
int INetworkPrefabSourceFactory.Order => 0;
Type INetworkPrefabSourceFactory.SourceType => typeof(NetworkPrefabSourceUnityAssetBundles);
NetworkPrefabSourceUnityBase INetworkPrefabSourceFactory.TryCreate(string assetPath) {
var prefabBundle = AssetDatabase.GetImplicitAssetBundleName(assetPath);
if (!string.IsNullOrEmpty(prefabBundle)) {
var result = ScriptableObject.CreateInstance<NetworkPrefabSourceUnityAssetBundles>();
result.AssetBundleName = prefabBundle;
result.AssetName = System.IO.Path.GetFileName(assetPath);
return result;
}
// returning null instructs Fusion to use other factories with greater Order
return null;
}
}
이를 사용하면 에셋 번들에 할당된 스폰 가능한 프리팹은 해당 프리팹 소스를 에셋 번들로 표시하고 구성 인스펙터 프리팹 속성 항목은 [AB]
로 접두사를 붙여야 합니다. 만약 그렇지 않은 경우에는 Fusion > Rebuild Prefab Table
메뉴 항목을 사용하는 것이 좋습니다.
Rebuild Prefab Table
을 반복적으로 사용하지 않으려면 에셋 번들 할당 변경 사항을 듣기 위해 일부 편집기 통합 코드가 필요합니다(NetworkPrefabAssetFactoryAddressable
확인).