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Fixed 업데이트 네트워크

개요

FixedUpdateNetwork() - 약어 FUN() - 는 한 틱에서 다음 틱으로로 새 상태를 시뮬레이션할 때 호출합니다.
FixedUpdateNetwork()를 고정된 간격으로 호출합니다. 이러한 간격의 시간 단계는 NetworkProjectConfig 에셋의 Simulation > Tick Rate에 정의되어 있습니다. 시간 단계는Runner.DeltaTime 속성을 통해 SimulationBehaviourNetworkBehaviour 에서 접근할 수 있습니다. 유니티의 유니티의 Time.deltaTime 속성은 시뮬레이션 로직에서 사용되는 모든 시나리오에서 사용되어야 합니다.

FUN() 메소드는 틱을 올바르게 다시 시뮬레이션하고 클라이언트 간에 상태가 동기화되도록 하기 위해 모든 시뮬레이션 로직을 포함해야 합니다.

시뮬레이션 및 재 시뮬레이션

서버로부터 받은 업데이트(지면 사실)를 기반으로 현재 예측 상태를 다시 시뮬레이션하기 위해 동일한 상태 전환에 대해 FixedUpdateNetwork()를 여러 번 호출할 수 있습니다. Fusion은 재시뮬레이션을 위해 FixedUpdateNetwork()를 호출하기 전에 네트워크 상태를 재설정하므로 재시뮬레이션[Networked] 속성에 대해 투명합니다.

중요: 일반 로컬 비네트워크 상태 변수(예: 클래스 멤버)는 재설정되지 않고 추가 순방향 상태 진행으로 간주됩니다.

시뮬레이션 틱

FUN()에서 다음과 같은 시뮬레이션 속성을 사용하여 현재 시뮬레이션 틱이 어떤 상태인지 알 수 있습니다(예:Runner.Simulation.IsResimulation):

  • IsResimulation: FixedUpdateNetwork 내에서 현재 시뮬레이션 중인 틱이 이전에 로컬로 시뮬레이션되었는지 여부 확인

  • IsForward: FixedUpdateNetwork 내에서 현재 시뮬레이션 중인 틱이 이전에 로컬로 시뮬레이션되지 않았는지 확인

  • IsLastTick: FixedUpdateNetwork 내부의 IsResimulation/IsForward와 함께 사용하여 시뮬레이션 중인 현재 틱이 시뮬레이션 루프의 재시뮬레이션 또는 순방향 단계 중 마지막 틱이 맞는지 확인

  • IsFirstTick: FixedUpdateNetwork 내부의 IsResimulation/IsForward와 함께 사용하여 현재 시뮬레이션 중인 틱이 시뮬레이션 루프의 재시뮬레이션의 첫 번째 틱인지 아니면 순방향 단계인지 확인합니다.

실행 순서

FixedUpdateNetwork는 재시뮬레이션과 순방향 루프의 중심에 있습니다. FUN은 [Networked] 상태에 영향을 미치는 모든 게임 플레이 로직이 위치하여 실행되는 장소입니다.

기본적으로 NetworkBehavioursSimulationBehaviours는 임의로 정렬됩니다. 즉, 이 모든 것에 대해 FUN이 실행되는 순서는 동일한 게임 세션에 참여하는 시뮬레이션마다 다를 수 있습니다. FUN 루프의 일부는 PhysicsEnginePhysics 3D 또는 Physics 2D로 설정된 경우 그것의 "중앙"에서 실행되는 네트워크 물리 시뮬레이션입니다. 따라서 기본적으로 특정 동작은 네트워크 물리학 이전 또는 이후에 FixedUpdateNetwork 메소드가 실행됩니다.

Fixed Update Network
Fusion Fixed Update 네트워크 루프

FUN 과 물리

클래스 속성 [OrderedBefore()][OrderedAfter()]를 사용하여 특정 다른 유형의 동작 전후에 동작을 명시적으로 정렬할 수 있습니다. 이러한 속성은 또한 이 시뮬레이션에 사용되는 물리 유형을 지정하여 네트워크 물리 이전 또는 이후에 동작을 실행하는 데 사용할 수 있습니다(NetworkPhysics2D 또는 NetworkPhysics3D) 스크립트 실행 제어에 대한 자세한 내용은 동일한 이름의 페이지를 방문하십시오.

Network Physics Engine
네트워크 시뮬레이션에 사용하는 물리 엔진
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