物理ジョイント
はじめに
物理ジョイントは、物理ボディ間の接続であり、動きを制限します。これらは、現実的な動きや物理ボディ間の相互作用、そして車両シミュレーションを可能にするため、ゲームにおいて非常に重要です。
構成
Quantumの物理ジョイントAPIは、その挙動を変更するために使用できるいくつかのパラメータを提供しています。
Field | Description |
---|---|
Start Disabled | ジョイントが無効の状態で開始するかどうかを指定します。無効なジョイントは物理システムによって無視されます。 |
Type | ジョイントのタイプ |
User Tag | ジョイントのグループを定義するために使用できる数値タグ。 |
Connected Entity | このジョイントが接続されているエンティティ。。このエンティティには必ずトランスフォームコンポーネントを持っている必要があります。 |
Connected Anchor | ジョイントエンティティが接続されるアンカー点。接続されたエンティティがない場合はワールド空間になりますが、接続されたエンティティがある場合はローカル空間になります。 |
Anchor | ジョイントエンティティのトランスフォームにおけるローカル空間のアンカーオフセット。 |
Axis | ジョイントが回転する軸です。ゼロに設定された場合は、代わりに `FPVector3.Right` が使用されます。 |
Use Angle Limits | ジョイントのトランスフォームとそのアンカーの間の角度をヒンジジョイントによって制限する必要があるかどうかです。これは、ジョイントがヒンジジョイントの場合にのみ関連します。 |
Lower Angle | アンカーを中心とした回転の弧の下限角度(度単位)。 |
Upper Angle | アンカーを中心とした回転の弧の上限角度(度単位)。 |
Use Motor | ヒンジジョイントがモーターを使用するかどうかを指定。これは、ジョイントがヒンジジョイントの場合にのみ関連します。 |
Motor Speed | モーターが回転しようとする速度(角度/秒単位)。 |
Max Motor Torque | ヒンジジョイントが提供できる最大トルク。0に設定されている場合、制限はありません。 |
Hinge Joints(ヒンジジョイント)
Hinge Joint
は、2つの物理ボディを一点で接続し、指定された軸の周りで回転することを許可します。このジョイントは、ドア、ゲート、回転する障害物などを作成するのに役立ちます。ヒンジジョイントにはオプションのモーターもあり、指定された方向に常に回転しようとします。ヒンジジョイントでモーターを使用するには、ジョイントコンポーネントでUseMotor
をtrueに設定します。
Spring Joints(スプリングジョイント)
Spring Joint
は、ボディを離れた位置に保ち、その間に距離の保持を維持しますが、離れた状態での伸縮性をもたせることができます。これは、複雑なキャラクターの動きを作成したり、プレイヤーの動きに反応する橋などの環境相互作用を作成するのに役立ちます。
Distance Jointsディスタンスジョイント()
Distance Joint
は、2つのオブジェクト間の固定距離を維持するために使用される物理ジョイントの一種です。接続されたオブジェクトの相対的な動きを直線に沿って制限し、特定の距離を保ちます。このジョイントタイプは、ロープや仮想スプリングなどの剛体接続をシミュレートするのに役立ちます。オブジェクト間の距離が一定のままのジョイントに一般的に有用です。これは、シミュレーション内で接続されたオブジェクトに対する現実的な相互作用、安定性、および制御を可能にします。