지역
Photon Cloud는 전 세계적으로 낮은 지연 시간의 게임을 가능하게 하는 글로벌 연결을 제공합니다.
이는 다양한 지역의 서버를 호스팅 하여 수행됩니다.
사용 가능한 영역은 프로젝트의 라이프 사이클에 따라 변경될 수 있으므로 클라이언트는 Photon Name Server에서 현재 영역 목록을 가져옵니다.
각 지역은 타 지역과 완벽하게 분리되어 있으며 마스터 서버(매치메이킹 용)와 게임 서버(호스팅 룸) 이루어져 있습니다.
사용 가능한 지역 목록은 제품(Fusion, Quantum, Chat 등)마다 다릅니다.
지역 화이트리스트를 사용하여 클라이언트에서 사용할 수 있는 지역을 추가로 정의할 수 있습니다.
아래는 이 제품의 지역 목록입니다.
사용할 수 있는 지역
Photon 클라우드에는 몇 개의 지역이 있으며 전 세계적으로 분산된 다수의 호스팅 센터가 있습니다.
각 Photon 클라우드 지역은 "지역 토큰"에 의해 구별됩니다.
특정 지역에 연결하기 위해서는, AppSettings의 PhotonServerSettings에서 코드를 "고정 지역"으로 설정합니다.
PhotonNetwork.ConnectToRegion
을 사용하고 싶으면, 네트워킹 클라이언트를 수동으로 구성(AppId와 AppVersion) 해야 이 케이스에서 PhotonServerSettings를 사용하지 않습니다.
지역 | 호스트 위치 | 토큰 |
---|---|---|
아시아 | 싱가포르 | asia |
호주 | 멜버른 | au |
캐나다, 동부 | 몬트리올 | cae |
중국 본토1 (지침을 참고하세요) | 상하이 | cn |
유럽 | 암스테르담 | eu |
인도 | 첸아이 | in |
일본 | 도쿄 | jp |
남 아프리카2 | 요하네스버그 | za |
남 아메리카 | 상파울루 | sa |
한국 | 서울 | kr |
터키 | 이스탄불 | tr |
United Arab Emirates | Dubai | uae |
USA, 동부 | 워싱턴 D.C. | us |
USA, 서부 | 산호세 | usw |
USA, South Central | Dallas | ussc |
관리 화면 지역 필터링
관리 화면에서 바로 직접 애플리케이션 별로 사용할 수 있는 Photon Cloud 지역 목록을 필터링할 수 있습니다.
관리 화면으로 이동하여 선택한 애플리케이션의 "관리"를 클릭하고 "편집" 을 클릭합니다.
다음과 같이 바람직한 지역의 목록을 입력할 수 있는 입력 필드를 찾을 수 있을 것입니다:
- 허용된 목록은 세미콜론으로 분리된 지역 토큰 문자열이어야 합니다. 예를 들어, "eu;us".
- 지역 토큰은 대소문자를 구별하고 여기에 정의되어 있습니다.
- 정의되지 않았거나 식별할 수 없는 지역 토큰들은 목록에서 무시됩니다.
- 비어 있는 ("") 또는 잘못된 형식의 문자열 (예, ";;;") 은 빈 목록을 나타냅니다.
- 빈 목록은 모든 지역을 사용하도록 허용하는 것을 의미합니다.
확인하고 저장하면, GetRegions
오퍼레이션은 필터링 된 지역 목록만을 리턴할 것입니다.
따라서 클라이언트들은 그 목록에서 선택해야 하지만 명시적으로 사용할 수 있는 모든 지역에 연결하는 것이 가능합니다.
관리 화면에서 변경사항을 적용하기까지는 최대 10분까지 걸릴 수 있다는 것을 고려해 주시기 바랍니다.
최적의 지역 선택
미국내 사용자들은 Photon Cloud US지역에 연결된 경우 가장 낮은 레이턴시를 가집니다. 쉽습니다.
전 세계의사용자를 보유하고 계신다면 무엇을 해야 할까요?
할 수 있는 일
- a) 게임 클라이언트가 다양한 Photon Cloud 영역을 ping하고 ping이 가장 좋은 영역을 미리 선택하도록 합니다. ,방법을 읽어보세요.
- b) 지역에 연결된 클라이언트 빌드를 배포하여 다른 지역의 사용자가 다른 Photon Cloud 지역에 연결하거나
- c) 사용자가 게임 UI 내에서 일치하는 지역을 선택하도록 합니다.
또는 d) "실시간이 아닌" 게임에서 더 높은 레이턴시를 허용할 수 있는 경우 모든 사용자가 동일한 영역에 연결할 수 있도록 할 수 있습니다.
모든 Photon Cloud 앱은 추가 요금 없이 모든 사용 가능한 지역에서 작동합니다.
Photon Cloud의 관리 화면을 사용하면 각 지역의 게임 사용량을 모니터링하고 가입 계획을 쉽게 업그레이드하거나 다운그레이드할 수 있습니다.
관리 화면으로 이동합니다.
최적의 지역 선택
PUN과 Photon Voice는 최적의 지역을 선택하기 위해서 Realtime API 레이어에 의존적입니다.
C# Realtime API
Photon Realtime은 연결하기에 가장 적합한 지역을 감지할 수 있으며 해당 지역을 고수할 수 있도록 지원합니다.
이를 위해 클라이언트는 항상 연결할 때 네임 서버에서 사용 가능한 지역 목록을 가져옵니다.
서버 응답은 IConnectionCallbacks
에 정의되어 있는 것 처럼 OnRegionListReceived(RegionHandler regionHandler)
콜백으로 부터 제공되는 LoadBalancingClient.RegionHandler
를 설정하는데 사용됩니다.
일반적으로 다음 단계는 regionHandler.PingMinimumOfRegions()
를 호출하여 각 지역에 대한 현재 ping을 감지합니다. 완료 시 호출하는 메소드를 전달해야 하며, 최상의 경우 이전 실행의 "최적 영역 요약"도 전달할 수 있습니다(아래 설명).
서버를 ping 한 후 결과는 나중에 사용할 수 있도록 요약된 문자열에는 현재 가장 좋은 지역, 해당 ping 및 현재 지역 목록이 regionHandler.SummaryToCache
에 저장됩니다.
이전 세션의 SummaryToCache
결과가 없으면 모든 지역에 ping이 수행되므로 시간이 더 오래 걸립니다.
이전 결과를 사용할 수 있는 경우 클라이언트는 다음을 확인합니다.
a. 지역 목록이 변경된 경우("이전 최적 지역"이 여전히 사용 가능한 경우입니다)
b. ping이 더 이상 허용되지 않는 경우(>= 이전에 저장한 기준 값보다 1.5배 느림)입니다.
둘 중 하나가 적용되면 모든 지역으로 ping 되고 새 결과가 선택됩니다.
최적의 지역을 사용하면 관리 화면의 서버 측 영역 필터와 함께 사용할 수 있습니다.
플레이어가 온디맨드 방식으로 사용할 수 있는 지역 목록을 변경할 수 있습니다.
지역 목록에 접근하거나 이전 결과를 재정의하려면 지역에 대한 API 레퍼런스를 참조합니다.
PUN
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()
을 사용할 때 기본적으로 "최적 지역"을 선택합니다.
결과를 플레이어 환경설정에 자동으로 저장하는 것 외에 작업 흐름은 실시간 API와 동일합니다.
가장 좋은 지역은 "스티키"입니다.
이는 일반적으로 클라이언트가 한 지역을 더 오래 사용한다는 것을 의미합니다.
이후 시작 시 이 영역을 다시 ping 합니다.
PUN은 유니티의 PlayerPrefs를 사용하여 최적 지역 요약을 자동으로 저장합니다.
편의성 및 디버깅을 위해 현재 "최적 영역" 및 해당 ping이 유니티 에디터의 PhotonServerSettings에 노출됩니다.
그러나 이는 유니티 에디터의 재생 모드에만 유효합니다.
유니티 에디터와 동일한 시스템에서 실행되는 빌드에는 다른 최적 지역이 있을 수 있습니다.
최적 지역 고려 사항
"최적 지역" 옵션은 결정론적이지 않습니다.
때로는 약간의 변동성 또는 정확히 동일한 핑 계산으로 인해 "무작위" 일 수 있습니다.
이론적으로 가능한 것:
- 동일한 기기에서 여러 영역으로 동일한 핑 값을 가진 경우입니다. 따라서 동일한 네트워크에 연결된 클라이언트는 무작위로 다른 지역에 연결됩니다.
- 동일 네트워크에 연결된 서로 다른 기기에서 동일한 지역에 대하여 서로 다른 핑 값(또는 동일한 기기에서 다른 시도)
예를 들어, "us" 그리고 "usw"인 경우(또는 "ru" 그리고 "rue")에, 원하는 지역을 선택 또는 나머지 지역을 없앨 수 있도록 온라인 지역 화이트리스트를 사용할 수 있거나 지역을 지정하여 접속할 수 있습니다.
개발 지역
PUN v2.17부터 "Dev Region"이라고 하는 새로운 기능을 추가했습니다.
PhotonServerSettings에서 사용할 수 있는 새로운 설정값입니다.
이 설정을 통해, 모든 개발 빌드는 동일한 지역을 사용하여 초기 매치메이킹 문제를 "최적 지역" 선택으로 제거합니다.
"개발 빌드"는 유니티 에디터에서 PhotonServerSettings가 생성되고 첫 번째 실행(PlayMode) 중에 "개발 지역"이 설정되면 자동으로 활성화됩니다.
"개발 지역"은 연결하기 위해 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()
를 사용할 때, 유니티 에디터와 "개발" 빌드에서만 사용됩니다.
값 제거를 하여 유니티 에디터에서 "개발 지역"과 "개발 빌드"를 사용하지 않도록 할 수 있습니다.
따라서 개발 단계에서 최적의 지역 선택 문제를 방지하려면 최신 FUN 2 버전으로 업데이트해야 합니다.
유니티 에디터에서 한 번 실행합니다(PlayMode를 입력하고 연결).
데모 씬에서도 이를 수행할 수 있습니다.
유니티 에디터에서 첫 번째 연결은 PhotonServerSettings 인스펙터에서 볼 수 있는 "개발 지역"을 설정하게 됩니다.
이 작업이 수행되면, 빌드 및 기기에서의 테스트를 하거나 이전에 수행했다면 새로운 빌드를 할 수 있습니다.
"개발 빌드"는 빌드 설정에서 사용할 수 있고 개발 과정 동안에 이 방식이 남아 있어야 합니다.
이 방식으로, 모든 클라이언트(유니티 에디터와 빌드)는 동일한 "개발 지역"에 연결될 것입니다.
출시에 들어가기 전에, 개발 빌드를 사용하지 않도록 하는 것을 잊지 마세요.
노트: 클라이언트가 개발 빌드 또는 유니티 에디터에서 연결되고 다른 클라이언트가 비 개발 빌드에서 연결된 경우 두 클라이언트는 다른 지역에 연결될 수 있습니다.
중국 본토 지역에서 사용하기
방화벽이 트래픽을 차단할 수도 있으므로, Photon 네임서버는 중국에서만 국한되어야 합니다.
중국 Photon 네임서버는 "ns.photonengine.cn"입니다.
중국 본토 밖의 고객과 연결하는 것은 대부분 좋은 결과를 얻을 수 없을 것입니다.
또한 Photon 서버에서 중국 본토 이외의 서버 (예:사용자 정의 인증, WebHooks, WebRPC)로 연결하는 것은 신뢰할 수 없을 것입니다.
또한 법적인 이유로 중국을 위해 빌드를 분리하는 것이 필요하며, 별도의 AppId를 사용하는 것을 권장합니다.
예를 들어, 빌드 조건에 따라 AppId와 Photon 네임서버를 변경하려면 컴파일 조건(원하는 경우)을 사용하시기 바랍니다
중국 시장을 위한 특별한 빌드 구성에 대해서는 다음 지침을 따라 주세요:
PUN 2
PhotonServerSettings 사용
코드 사용하기
C#
void ConnectToChina()
{
AppSettings chinaSettings = new AppSettings();
chinaSettings.UseNameServer = true;
chinaSettings.ServerAddress = "ns.photonengine.cn";
chinaSettings.AppIdRealtime = "ChinaPUNAppId"; // TODO: replace with your own PUN AppId unlocked for China region
chinaSettings.AppVersion = "ChinaAppVersion"; // optional
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(chinaSettings);
}
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