파트 6 - 플레이어 카메라 동작
이 섹션에서는 카메라가 플레이어를 따라 다니도록 해주는 CameraWork 스크립트 생성을 안내해줄 것입니다.
이 섹션은 네트워킹과는 아무런 관련이 없으므로 짧게 끝낼 것 입니다.
CameraWork 스크립트 생성하기
- /PunBasics_tutorial/Scripts/ 에
CameraWork
라는 새로운 C# 스크립트를 생성 합니다. CameraWork
를 다음 코드로 교체 합니다:
C#
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace Com.MyCompany.MyGame
{
/// <summary>
/// Camera work. Follow a target
/// </summary>
public class CameraWork : MonoBehaviour
{
#region Public Properties
[Tooltip("The distance in the local x-z plane to the target")]
public float distance = 7.0f;
[Tooltip("The height we want the camera to be above the target")]
public float height = 3.0f;
[Tooltip("The Smooth time lag for the height of the camera.")]
public float heightSmoothLag = 0.3f;
[Tooltip("Allow the camera to be offseted vertically from the target, for example giving more view of the sceneray and less ground.")]
public Vector3 centerOffset = Vector3.zero;
[Tooltip("Set this as false if a component of a prefab being instanciated by Photon Network, and manually call OnStartFollowing() when and if needed.")]
public bool followOnStart = false;
#endregion
#region Private Properties
// cached transform of the target
Transform cameraTransform;
// maintain a flag internally to reconnect if target is lost or camera is switched
bool isFollowing;
// Represents the current velocity, this value is modified by SmoothDamp() every time you call it.
private float heightVelocity = 0.0f;
// Represents the position we are trying to reach using SmoothDamp()
private float targetHeight = 100000.0f;
#endregion
#region MonoBehaviour Messages
/// <summary>
/// MonoBehaviour method called on GameObject by Unity during initialization phase
/// </summary>
void Start()
{
// Start following the target if wanted.
if (followOnStart)
{
OnStartFollowing();
}
}
/// <summary>
/// MonoBehaviour method called after all Update functions have been called. This is useful to order script execution. For example a follow camera should always be implemented in LateUpdate because it tracks objects that might have moved inside Update.
/// </summary>
void LateUpdate()
{
// The transform target may not destroy on level load,
// so we need to cover corner cases where the Main Camera is different everytime we load a new scene, and reconnect when that happens
if (cameraTransform == null && isFollowing)
{
OnStartFollowing();
}
// only follow is explicitly declared
if (isFollowing) {
Apply ();
}
}
#endregion
#region Public Methods
/// <summary>
/// Raises the start following event.
/// Use this when you don't know at the time of editing what to follow, typically instances managed by the photon network.
/// </summary>
public void OnStartFollowing()
{
cameraTransform = Camera.main.transform;
isFollowing = true;
// we don't smooth anything, we go straight to the right camera shot
Cut();
}
#endregion
#region Private Methods
/// <summary>
/// Follow the target smoothly
/// </summary>
void Apply()
{
Vector3 targetCenter = transform.position + centerOffset;
// Calculate the current & target rotation angles
float originalTargetAngle = transform.eulerAngles.y;
float currentAngle = cameraTransform.eulerAngles.y;
// Adjust real target angle when camera is locked
float targetAngle = originalTargetAngle;
currentAngle = targetAngle;
targetHeight = targetCenter.y + height;
// Damp the height
float currentHeight = cameraTransform.position.y;
currentHeight = Mathf.SmoothDamp( currentHeight, targetHeight, ref heightVelocity, heightSmoothLag );
// Convert the angle into a rotation, by which we then reposition the camera
Quaternion currentRotation = Quaternion.Euler( 0, currentAngle, 0 );
// Set the position of the camera on the x-z plane to:
// distance meters behind the target
cameraTransform.position = targetCenter;
cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back * distance;
// Set the height of the camera
cameraTransform.position = new Vector3( cameraTransform.position.x, currentHeight, cameraTransform.position.z );
// Always look at the target
SetUpRotation(targetCenter);
}
/// <summary>
/// Directly position the camera to a the specified Target and center.
/// </summary>
void Cut( )
{
float oldHeightSmooth = heightSmoothLag;
heightSmoothLag = 0.001f;
Apply();
heightSmoothLag = oldHeightSmooth;
}
/// <summary>
/// Sets up the rotation of the camera to always be behind the target
/// </summary>
/// <param name="centerPos">Center position.</param>
void SetUpRotation( Vector3 centerPos )
{
Vector3 cameraPos = cameraTransform.position;
Vector3 offsetToCenter = centerPos - cameraPos;
// Generate base rotation only around y-axis
Quaternion yRotation = Quaternion.LookRotation( new Vector3( offsetToCenter.x, 0, offsetToCenter.z ) );
Vector3 relativeOffset = Vector3.forward * distance + Vector3.down * height;
cameraTransform.rotation = yRotation * Quaternion.LookRotation( relativeOffset );
}
#endregion
}
}
플레이어를 따라가는 수학 연산인 실시간 3d, 벡터와 사원수(quaternion) 기반 수학을 처음 시작 하셨다면 매우 난해할 것 입니다.
따라서 이런 사항들을 이 튜토리얼에서 설명하도록 하겠습니다. 그럼에도 불구하고 잘 이해가 가지 않는 부분이 있다면 저희에게 연락을 해주세요. 최선을 다해서 설명해 드리도록 하겠습니다.
아무튼 이 스크립트에는 미쳐 버리는 수학만이 아니라 중요한 무엇인가도 설정하고 있습니다. 플레이어를 능동적으로 따라 다니는 기능 제어
그리고 플레이어를 따라갈 때 제어가 왜 필요한지에 대한 이해가 중요합니다.
일반적으로 항상 플레이어를 따라 간다면 어떤 일이 발생할지 생각 해 보죠.
플레이어가 가득 차 있는 룸에 접속할 때 다른 플레이어 인스턴스에 있는 각 CameraWork
스크립트는 각자의 플레이어를 보이게 하기 위해 메인카메라와 경쟁 할 것 입니다.
우리는 이런 것을 원하지 않으며 컴퓨터 앞에 있는 사용자를 대표하는 로컬 플레이어를 따라 다니기를 원합니다.
하나의 카메라만 있고 여러 플레이어 인스턴스가 있다는 문제를 정의 했으므로 이 문제를 해결할 여러 방법을 쉽게 찾을 수 있습니다.
- 로컬 플레이어에게 CameraWork 스크립트만을 붙입니다.
- 플레이어가 로컬 플레이어를 따라 갈지의 여부에 따라 CameraWork behaviour 를 off 와 on 하여 제어 합니다.
- 카메라에 CameraWork 스크립트를 붙여 신에 로컬 플레이어 인스턴스가 있을 때만 그 인스턴스를 따라가는 것에 주의 하세요.
이 3 가지 옵션이외에 더 많은 방법을 찾을 수 있지만, 위 3가지 방식 중 임의로 두 번째를 선택 할 것 입니다.
어떤것이 좋고 어떤것이 나쁘다고 말할 수는 없으나 선택한 방식이 가장 적은 코딩 규모와 가장 유연한 방식일 듯 합니다... "재미있군요..." 이렇게 말하실 것 같습니다 :)
public 프로퍼티
followOnStart
를 노출 시켰으며 네트워크 환경이 아닌 곳에서 사용할 때 true 로 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 테스트 신이나 완전히 다른 시나리오에서 말이죠.네트워크 기반 게임에서 실행 할 때, 플레이어가 로컬 플레이어라고 감지 되면 public 메소드인
OnStartFollowing()
를 호출 할 것 입니다. 이것은 플레이어 프리팹 네트워킹 챕터에서 설정 되고 생성 했던PlayerManager
스크립트 안에서 수행됩니다.