This document is about: QUANTUM 2
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Systems and Components


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概述

這個章節涵蓋了在這個遊戲中出現的所有主要的系統及元件邏輯。

地圖生成器

這個系統繼承自SystemSignalsOnly,所以它沒有任何更新邏輯。它用於在模擬開始時生成遊戲遊玩地圖,然後它將新的地圖插入到幀DB並啟用它。

遊戲遊玩

GameplaySystemGameplayComponent負責主要的遊戲遊玩迴圈(WaitingForPlayerMatchStartActiveFinished)。它也負責檢查獲勝條件,及負責追蹤玩家的位置。

GameplaySettings定義一些重要的設置,比如:

  • 玩家計數;
  • 等待失蹤玩家的時間;
  • 對戰開始時間;
  • 失蹤玩家的名稱及預製件,其在等待玩家逾時之後被使用。

它用於銷毀任何在預先定義的Y位置之下的代理。

觸發

這個系統繼承自SystemSignalsOnly,並且只用於接聽在觸發進入/離開信號。
它支援動態及靜態觸發。兩個觸發類型共享相同的由觸發行為資產定義的行為。
透過繼承自觸發行為類別,可以執行不同的行為。這個範例含有兩個執行方式:

  • 速度調整器;
  • 小工具拾取。

玩家

代表一個已連線使用者。玩家可以是真實的人或AI(在這個範例中沒有執行)。


這會針對玩家來追蹤已停用的靜態觸發(舉例而言,拾取物是靜態觸發,其在玩家拾取後被停用)。

代理

玩家的遊戲代表。一個代理有多個狀態:

  • 存活;
  • 重新生成;
  • 無敵狀態;
  • 已完成。

移動

移動負責基於代理的MovementDesires來移動代理,其是基於輸入來建立,但也可以從AI系統來建立(在這個範例中沒有執行)。


實體總是向前移動。它支援不同高度的跳躍。可以應用修改器(小工具、速度更改平台),從外部源來修改它的速度。

小工具

从小工具拾取來拾取小工具(由地圖生成器在地圖中新增)。它可以有不同的行為:

  • 拋射物:生成一個拋射物(或多個);
  • 加速:暫時性移動速度更改。

拋射物

基於物理的拋射物。在接觸時殺代理。它可以有不同的行為:

  • 被引導;
  • 重力;
  • 有限的存在時間。
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