リージョン
Photon Cloudは、世界中で低レイテンシのゲームを実行するための、グローバルな通信基盤を提供します。
これは、様々なリージョンでサーバーをホスティングすることで実現されています。
利用可能なリージョンは、プロジェクトの運用期間を通じて変わる可能性があります。クライアントは、Photonのネームサーバーから最新のリージョンのリストを取得できます。
各リージョンは、他のリージョンと完全に分離されています。リージョンは、マスターサーバー(マッチメイキング用)とゲームサーバー(ルームのホスト)で構成されます。
利用可能なリージョンのリストは、製品ごと(Fusion、Quantum、Chatなど)に異なります。
リージョン許可リストによって、AppIdごとにどのリージョンを利用可能にするかを定義することができます(後述)。
利用可能なリージョン
Photon Cloudは、いくつかのリージョンのサーバーで構成されており、世界中の複数のホスティングセンターに分散しています。
一部のリージョンのサーバーは、特定の製品やクライアントSDKにのみ対応しています。例えば、Fusionは日本リージョンを使用できますが、Chatは使用できません。
Photon Cloudの各リージョンは「リージョントークン」で識別され、大文字小文字を区別しない短い文字列です。例えば、「EU」と「eu」はどちらも有効で、同じヨーロッパリージョンを指します。
リージョン | ホスティング場所 | トークン |
---|---|---|
アジア | シンガポール | asia |
オーストラリア | シドニー | au |
カナダ(東) | モントリオール | cae |
ヨーロッパ | アムステルダム | eu |
香港 | 香港 | hk |
インド | チェンナイ | in |
日本 | 東京 | jp |
南アフリカ | ヨハネスブルグ | za |
南米 | サンパウロ | sa |
韓国 | ソウル | kr |
トルコ | イスタンブール | tr |
アラブ首長国連邦 | ドバイ | uae |
アメリカ(東) | ワシントンD.C. | us |
アメリカ(西) | サンノゼ | usw |
アメリカ(南中部) | ダラス | ussc |
リージョン許可リスト
いくつかの理由から、プレイヤーやユーザーが利用可能なリージョンを制限したいことがあります(後述)。
リージョン許可リストによって、アプリケーションごとに、ダッシュボードから有効なリージョンを編集できます。クライアント側の変更は不要です。
ダッシュボードを開き、アプリケーションの「詳細へ」をクリックした後、リージョン許可リストの「編集」をクリックしてください。
すると、許可するリージョンのリストを入力できる入力欄が表示されます。
- 有効なリージョンはSDKごとに定義されていて、Industries Circleでは異なることがあります
- 許可リストは、セミコロンで区切られたリージョントークンの文字列(例:"eu;us")です
- リージョントークンは、大文字と小文字を区別しません
- 定義されていない/認識できないリージョントークンは、リストから無視されます
- 空("")または不正な文字列(例:";;;")は、全ての利用可能なリージョンが許可されます
変更(入力後に保存)してから10分以内に、フィルタリングされたリストが、ネームサーバーに接続中のクライアントに送信されるようになります。
クライアント側とのコンフリクトを避けるため、Ping最小値の「ベストリージョン」に接続する、または受信したリージョンリストからリージョンを選択するようにしてください。
リージョンの選択方法
アメリカにいるユーザーは、Photon Cloud USリージョンに接続すれば、レイテンシは最小になります。それだけなら簡単です。
では、世界中にユーザーがいる場合はどうすれば良いでしょう?
その場合は、以下のいずれかを選択できます。
- a) 様々なPhoton Cloudリージョンにpingを送信し、最適なリージョンをあらかじめクライアントに選択させる(こちらをご覧ください)
- b) リージョンごとのビルドを配布して、異なる地域のユーザーを異なるPhoton Cloudリージョンに接続させる
- c) ゲームのUI内で、リージョンをユーザーに選択させる
- d) 高レイテンシが許容されるゲーム(それほどリアルタイムではないゲーム)なら、全てのユーザーを同一のリージョンに接続させる
Photon Cloudを使用するアプリケーションは、全ての利用可能なリージョンで動作し、追加料金はかかりません。価格プランをご覧ください。
Photon Cloudのダッシュボードでは、各リージョンでのゲームの利用状況をモニタリングでき、簡単にプランをアップグレード/ダウングレードすることができます。
C# Realtime API
Photon Realtime(ほとんどのPhotonのSDKで使用されています)は、接続すべきベストリージョンを検知でき、プレイヤーがそのリージョンへの接続を保持できるようにします。
これを実現するため、クライアントは接続時に接続可能なリージョンのリストをネームサーバーから常に取得します。
サーバーからの応答はLoadBalancingClient.RegionHandler
の設定に使用されます。LoadBalancingClient.RegionHandlerは、
IConnectionCallbacksで定義されるとおり、
OnRegionListReceived(RegionHandler regionHandler)`もコールバックによって提供されます。
通常、次のステップはregionHandler.PingMinimumOfRegions()
を呼び、各リージョンへの最新のpingを検出することです。完了時には、呼び出すメソッドを渡す必要があり、最良のケースでは、以前の実行から「ベストリージョン・サマリー」を渡すこともできます(以下で説明します)。
サーバーへのping送信後、結果は後で使用できるようregionHandler.SummaryToCache
に要約され、デバイス上に保存されます。
以前のセッションのSummaryToCache
がなければ、すべてのリージョンがpingされますが、所要時間が長くなります。
以前の結果が利用可能な場合、クライアントは以下を確認します:
a. リージョンリストが変更された場合(「以前のベストリージョン」がまだ利用可能な場合に対応)
b. pingが受け入れられなくなった場合(以前に保存された参照値よりも1.5倍以上遅い)
どちらかが該当する場合、すべてのリージョンがpingされ、新しい結果が選択されます。
ベストリージョンを使用すると、ダッシュボード内のサーバー側のリージョンフィルタと連携します。この機能によって、プレイヤーが利用可能なリージョンがオンデマンドで更新されます。
リージョンのリストにアクセスする場合、または前回の結果を上書きする場合には、リージョンのAPIリファレンスを参照してください。
ベストリージョンの検討
「ベストリージョン」オプションは、決定的なものではありません。
リージョンにあまり差がない場合や、まったく同じping計算がされた場合には、「ランダム」になる可能性があります。
理論上は以下の設定が可能です:
- 同一デバイスから、複数リージョンに対してまったく同じpingを設定します。同じネットワークに接続したクライアント上で異なるリージョンに接続する場合には、ランダムになります。
- 同じネットワークに接続した異なるデバイス上(または同じデバイス上で異なる試行を実行する)で、同じリージョンに対して異なるping値を設定します。
たとえば、「us」と「usw」(または「ru」と「rue」)の場合、オンラインリージョンの許可リストを使用してリージョンを選択するか、または明示的にリージョンに接続します。
デバッグをおこなうには、ロギングレベルを「情報」に設定し、「現在のベストリージョン」をクリアしてください(PUNの場合:PhotonNetwork.BestRegionSummaryInPreferences = null)。詳細を参照するか、またはメールでログを送信してください。
中国本土のリージョンを使用
ファイアウォールによってトラフィックがブロックされる可能性があるため、中国ローカルのPhotonネームサーバーを使用する必要があります。
中国のPhotonネームサーバーは「ns.photonengine.cn」です。
中国本土外からクライアントに接続しても、良い結果は得られません。
また、Photonサーバーから中国本土外のサーバーへの接続(例:カスタム認証、WebHook、WebRPCなど)の信頼性は高くありません。
また、法的な理由から、中国向けには個別のビルドが必要となり、個別のAppIdの使用を推奨します。
例えば、ビルドごとにAppIdやPhotonネームサーバーを変更するために、(任意の)条件コンパイルを使用してください。
中国マーケット用に特別なビルドを作成するには、お使いのクライアントSDKのマニュアルをご覧ください。
Photon Voice
PUNインテグレーションがない場合(手動音声クライアント接続)
C#
void ConnectToChina()
{
// you could also set these values directly in the VoiceConnection.Settings from Unity Editor
// in that case call voiceConnection.ConnectUsingSettings(); without passing parameter
AppSettings settings = new AppSettings();
settings.FixedRegion = "cn";
settings.UseNameServer = true;
settings.AppIdVoice = "ChinaVoiceAppId"; // TODO: replace with your own Voice AppId unlocked for China region
settings.AppVersion = "ChinaAppVersion"; // optional
settings.Server = "ns.photonengine.cn";
voiceConnection.ConnectUsingSettings(settings);
}
PUNインテグレーションがあり、PUN設定を使用する場合
VoiceにはPUNが含まれるため、PUNに必要な手順に沿って設定をおこないます。
PhotonVoiceNetwork.Instance.UsePunSettings
がfalse
に設定されていない限りPhoton Voiceは自動的に同じサーバーに接続します。
その場合には、上記の手動音声クライアントの手順に従ってください。
PhotonServerSettingsを使用
コードを使用
C#
void ConnectToChina()
{
AppSettings chinaSettings = new AppSettings();
chinaSettings.UseNameServer = true;
chinaSettings.ServerAddress = "ns.photonengine.cn";
chinaSettings.AppIdRealtime = "ChinaPUNAppId"; // TODO: replace with your own PUN AppId unlocked for China region
chinaSettings.AppSettings.AppIdVoice = "ChinaVoiceAppId"; // TODO: replace with your own Voice AppId unlocked for China region
chinaSettings.AppVersion = "ChinaAppVersion"; // optional
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(chinaSettings);
}
Back to top